Videojogos

A morte permanente de Heavy Rain

Em Heavy Rain, o jogador dá vida, no início, a quatro personagens diferentes, age com elas alternadamente, contudo não as conhece a fundo.

heavy-rain

Sem conhecimento de quem é vítima, herói e vilão na história, tem de levar a cabo o jogo, fazendo escolhas que afectam todo o desenvolvimento da narrativa a curto e longo prazo. A morte das personagens jogáveis é uma morte permanente deixando o jogador com o controlo das restantes, sendo que o destino de cada uma (múltiplo) influenciará a resolução narrativa da intriga.

A falha ou sucesso com cada personagem determina quem vive e quem morre no final particular em que desembocamos ao perseguir um trilho específico por entre as suas ramificações: o jogador tem em suas mãos o destino de todos, para os quais pode conseguir inúmeras possibilidades entre o melhor (todos se salvam e o assassino é apanhado) e o pior (todos morrem e o assassino fica livre) finais possíveis.

Porém, o peso da totalidade da morte e das escolhas vai-se esbatendo após a primeira finalização do jogo, mitigado com as suas repetições pois os jogadores podem reverter as suas decisões e ver a que caminho cada uma os conduz (Evans 2010:82).

A repetibilidade não retira necessariamente qualidade ao jogo enquanto experiência emocional, estética, artística. Perde-se, contudo, o seu peso realista, a experiência da irreversibilidade da vida, pois de facto podemos jogá-la outra vez, experimentá-la de outra maneira. Ainda assim, se criativamente explorada, se o jogador continuar a ser estimulado a pensar nas escolhas que tomou e no que teria acontecido se agindo de forma diferente, esta repetibilidade mostra-se como uma importante característica do jogo, marca da sua especificidade perante outros media: o permitir (re)jogar a vida segundo novas regras.

Apesar do factor replay, a morte narrativa a que as escolhas (erradas) efectuadas ao longo do desenrolar do jogo conduzem é um exemplo de permadeath, pois a personagem é, de facto, retirada daquele mundo que habitamos, somos forçados a desocupá-la, uma vez que o seu agente é o próprio jogo, que, jogando com as expectativas do jogador, se impõe sobre ele como um estado de coisas ao qual, na sua iminência, não pode reagir (Juul 2009:239,251).

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s