Videojogos

A queda do herói em Shadow of the Colossus

A experiência específica do jogo é a da narrativa vivenciável, explorável, na primeira-pessoa, é uma narrativa intrinsecamente ligada à agência, que por sua vez, ganha sentido pela narrativização. A experiência emocional do jogo é transversal a estes dois níveis inalienáveis, é obtida na sua interligação, algo que não ocorre apenas em casos em que a jogabilidade se subordina à narrativa que constrói, como no caso de Heavy Rain, mas em jogos mais tradicionais em que mesmo linear e não interactiva a primeira vem mudar tudo no modo de efectivação do primeiro, como em Shadow of the Colossus.

Um aspecto essencial de convergência das camadas de experiência nos jogods de aventura/rpg’s são as missões, ou quests. O quest permite instaurar a causalidade no jogo, orientar o jogador, sem ditar as suas acções, criar um sentido de necessidade. Se bem conseguidos, permitem ao jogador viver uma “experiência mais significativa dos conteúdos” do jogo, assim também dotados de maior seriedade (Riha 2010:45).

Os quests, múltiplos ou singulares, criam uma ligação entre os diversos elementos do jogo, conferindo-lhe uma unidade e coerência fundamentais para que a morte, em qualquer das suas circunstâncias, cause impacto. Entre cadeias principais e opcionais, esta unidade de coerência deixa liberdade ao jogador para desenhar ou sentir que desenha o seu próprio caminho, ao decidir quais quer cumprir e a sua ordem, ou simplesmente por favorecer a sua identificação com a personagem que encarna, com as suas escolhas e motivações, bem como a imersão no mundo onde esta se desloca.

O quest não surge só como forma de justificar a existência da morte como penalidade (mecânica) mas favorece também o impacto punitivo (de penalização moral) da sua ocorrência, uma vez que intervém na constituição do jogo como essa experiência totalizante.

Em Shadow of the Colossus há apenas um quest, que o protagonista, para trazer de volta a alma da rapariga defunta que carrega até ao altar do templo de Dormin, assume sem que o jogador tenha capacidade decisória. O momento cinemático inicial vem promover por parte deste a aceitação da legitimidade e da necessidade de levar a cabo a imensa tarefa e a adopção como seu do objectivo da personagem que, a partir de então, faremos de tudo por concretizar.

A experiência de jogo decalca-se, a partir de então, na experiência de mundo da personagem, o próprio mundo em que o jogador é lançado parece contaminado ou filtrado como se percebido internamente pela personagem. A ausência de vida, a vastidão do mundo virtual pelo qual Wander, diminuto em comparação, deambula, acompanhado apenas do seu cavalo faz-nos chegar aquele mundo em toda a sua ausência de sentido, na inospitalidade passiva do isolamento em que ele nos joga.

Nenhuma ameaça é evidente, mas este filtro fenomenológico inspira um medo maior e constante que é o de uma ameaça que sobre tudo paira e que, no limite, tem a sua origem no próprio ser com que o jogador se uniu. Este é um caminhante cada vez mais solitário (a certo momento o cavalo, Agro, sacrifica-se) na claustrofóbica imensidão, apenas quebrada pelos encontros com os colossus, cuja morte, numa total quebra das expectativas do jogador, lhe chega como mais dolorosa do que as eventuais “mortes” que possa sofrer ao tentar derrotá-lo.

Este é um sentimento comum, inscrito no próprio jogo, cujos elementos convergem na sua estimulação. Uma rápida passagem pelos fóruns de discussão do jogo on-line confirma a proeza: comum à maioria que o joga, a experiência emocional suscitada por Shadow of the Colossus consegue tocar cada um individualmente:

“I’ve never played SOTC before and cant remember being this sad about a videogame, ive beaten 7 Colossus, this is not like God of War where you climb on a huge horrible looking beast and kill it, this is a bit like bullfighting, the poor thing looks really confused and in distress when your attacking it then it has tragic music as it dies”. (pauljayess 10/21/2011)

Num outro blogue, discutia-se o problema de nos jogos em que se morre no final da narrativa o impacto desta ser mitigado pelas inúmeras mortes possíveis ao longo do jogo, sugerindo que então a penalização ao nivel da jogabilidade deveria ou ser algo que não a morte ou o recurso à permadeath. Em Shadow of the Colossus, contudo, embora nenhum destes seja o sistema adoptado, a articulação entre estes dois níveis não sugere conflito. É verdade que se pode morrer várias vezes ao tentar derrotar cada Colossus, contudo, esta morte surge na sombra do combate goliesco, o seu impacto emocional é mitigado pelo carácter grotesco que a acção parece tomar, pela dor do inimigo e da sua morte.

No fim, pronto a receber a recompensa da tarefa hercúlea, não só a vê negada, como a justificação dessa negação surge articulada com essa sensação de profanação que acompanhou o derrubar dos colossus. No fim, morre-se a pior das mortes e esta de modo algum perde peso. Toda a jornada vai lavrando o solo emocional do jogador, preparando-o para uma recepção mais intensa e impactante da revelação final. Lança-se luz sobre a terrível tarefa que se tornou de cada um e clarifica-se a incomum falta de glória na vitória sobre cada Colossus. Chega a confirmação dos medos que um jogador nunca pensaria ver confirmados: ele é o monstro, guiado pelas ordens da voz divina, afinal demoníaca, de Dormin, que o usou para voltar à vida e, no fim, culminando a conspurcação do herói, possui o corpo do protagonista e jogador, obrigando à sua morte.

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Esta subversão da lógica normal do quest (do estabelecimento de uma lógica de compreensão e causalidade entre as nossas acções relativamente aos objectos e os eventos do jogo – “a personagem tem de fazer X porque Y e depois Z” (Tosca apud Riha 2010:45), é aqui mobilizada como um instrumento de trabalho profundo das emoções do jogador. Fundido a Wander, ao jogar o jogo é o próprio “eu” que é jogado e, contudo, com esta inevitável derrota, nada se perde, o “eu” transforma-se, pela vivência desta experiência rica e completa, emocional, estética, artística que a articulação dos diferentes elementos do jogo e o novo nível de sentido que abre permitem criar.

Na sua aparente simplicidade e minimalismo, Shadow of the Colossus conquistou o seu lugar de culto na comunidade, onde jogadores destroçados, críticos maravilhados, se unem na elevação da “experiência de vida” em que a experiência deste jogo, uma vez finalizado, se converte.

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