A experiência da morte nos videojogos: da morte que nunca mata à sua inevitabilidade

That is not dead which can eternal lie, And with strange aeons even
death may die.
(H.P. LOVECRAFT, “THE CALL OF CTHULHU” NECRONOMICON)

A virtualização da existência

Segundo Katherine Hayles os “cidadãos pós-modernos vivem vidas cada vez mais virtualizadas”, cujo peso de real aumenta quão mais virtualizado se torne a realidade (1999: 69). Catorze anos depois, não há como negá-lo, com a separação entre mundo real e mundo virtual tendendo, como faz Margareth Wertheim (1999:230-31), a reformular-se numa separação conceptual entre mundo físico e mundo virtual, cada um deles nos
apresentando um real legítimo e em afectação mútua.

O jogo apresenta-nos um mundo “como se…” onde o imaginário de cada um se realiza à maneira de outrém e o real empírico é reimaginado . Como noutras ficções, entrar nele não implica a saída escapista desta realidade mas a possibilidade de habitar dois mundos em simultâneo , de ocupar vários corpos pelos quais o nosso “eu” não se fragmenta mas estende( Schweighauser 2009:120). Assim, o seu impacto é algo que deveria ser encarado com a seriedade não apenas de quem quer seguir a comum acusação de que estes estimulam a violência comportamentos violentos ou distúrbios de personalidade pela dissociação do real dos jogadores, mas de quem pretende explorar criativamente o modo como as experiências que o primeiro proporcionam podem, de facto, chegar ao segundo como vivências e aprendizagens capazes de a transformar pela sua imersão no mundo rico a que este lhe permite aceder.

Só aceitando e compreendendo a possibilidade desta ligação intrínseca entre o jogo e a identidade do jogador, bem como as acções deste fora dele, se acompanhará o percurso que traçarei. Não o fazem, é claro, os que acusam o jogo de apresentar ao jogador um mundo imutável e, em verdade, imune às suas acções, incapaz portanto de reverter o (falso) fluxo de afectação e de tocar aquele que o joga. Ilusório o sentido de agência, desfeita a ilusão, também o sentido do jogo se perderia para o jogador que perceberia não haver diferença entre “a experiência de jogar o jogo e de vê-lo a ser jogado” (Charles 2009:285).

De igual modo, é redutor pensar que o jogo apenas apresenta um espaço para “o jogador assumir uma subjectividade – não para o seu “eu” interagir com o jogo mas para apenas ser subsumido a esse “eu” pré-construído” (id. ibid.:291), pois, quer se projecte para um corpo virtual já existente e com uma narrativa-base definida, quer se estenda num avatar por si criado, contanto que o mundo do jogo consiga ser imersivo, o “modo de ser (…) do jogador será crescentemente assimilado” por ele (King & Krzywinska 2006:198 apud id. Ibid.). Podemos não sentir do mesmo modo que a personagem sentiria se dotada de outra sensibilidade que não a nossa mas sentiremos sempre algo, consoante aquilo que fazemos, consoante aquilo que sabemos.

Pondo de parte o reducionismo destas pré-concepções, perceber-se-á que jogo pode abrir um terreno rico para a exploração do eu, uma “nova realidade” que “pode não representar a cibertopia com que muitos sonharam” (id. Ibid:291) ou o desejo de ciberimortalidade mas cria múltiplos universos nos quais os sonhos e pesadelos de muitos se tornam vivenciáveis e onde a morte é sentido em potência.

Estes corpos virtuais, animados pelos pedaços de nós que neles depositamos, realizam os potenciais não efectivados do “eu” num mundo novo de impossíveis. Nestas máquinas metafísicas (Turkle 1999:85) que permitem a “transcendência” de quem vê tornadas possíveis experiências que não o seriam , o corpo físico mantém-se incólume mas as emoções não deixam de ser estimuladas. Se o forem suficientemente, o ser volta transformado a um mundo físico que também não é mais o mesmo (Schweighauser 2009:123).

O virtual é e pode ser, acima de tudo, o “novo reino da mente”, o “novo reino do eu”, um “novo espaço onde são jogados os aspectos imateriais da humanidade” (Wertheim 1999:227). Palco de ensaio dos impossíveis, no jogo há ainda inevitáveis que se mantêm, como a morte. Mas se esta seria prescindível no virtual e não é adoptada na totalidade do seu peso e consequência, a que se deve a instauração à primeira vista meramente ornamental da morte? Qual a sua importância para o jogo nos diferentes níveis a que surge e para o jogador?

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