A dificuldade como “Flow”

Para Levinas a morte afecta o “ser” pela ameaça inevitavelmente concretizada da “tarefa incompleta” (2000:100). O jogo, ao contrário da vida, faz de tudo para que nós não o dêmos por encerrado enquanto houver missões a cumprir, mas, num impulso sado-masoquista que o jogado não passa sem, ameaça-o do seu incumprimento.

O fracasso do jogador perante certa instância do jogo, mesmo que frustrante na imediaticidade da sua ocorrência torna-se um elemento essencial da sua experiência, não só tornando mais intensas as vitórias, mas dotando esse mundo de diferentes camadas de sentido, que se vão desvelando quando, ao falhar, o jogador “reajusta a sua percepção do jogo” (Juul 2009:237).

Um jogo sobre o qual não paire a iminência da falha, que se revele por completo desde início e não obrigue o jogador a repensar o seu mundo e a sua maneira de agir nele é um jogo “demasiado fácil”, cuja previsibilidade não dá ao jogador oportunidade de saborear o prazer da descoberta e das vitórias, que, tal como as mortes, sente como sua responsabilidade. Este crescendo irregular (e portanto sempre surpreendente) do seu grau de dificuldade consoante aumente a perícia do jogador evita que tenhamos um jogo aborrecido, que se joga sem dar prazer e passa sem deixar marca.

“Parte do acto de jogar um jogo é a orientação para o alcance de dados objectivos, mas a perspectiva do jogador também lhe permite, ao jogar, uma valoração estética do equilíbrio do jogo.” O jogador ergue-se na tensão gerada entre estes dois diferentes ângulos e percebe que, apesar de querer ganhar “não quer só ganhar” (id. Ibid.:248).

Responsabilização

Do mesmo modo que deseja vencer mas perder pelo caminho, também a vontade de ser reconhecido como vencedor é acompanhada pelo desejo de, ao falhar, reconhecer-se a si mesmo como o responsável pelos erros cometidos. O jogador refugiado na indestrutibilidade do corpo que a máquina lhe concede, quer sentir também este corpo ameaçado, mortal ainda que com a promessa de retorno.

Esta fragilidade não deverá ser idêntica à do corpo biológico, poroso, perecível, que escapa à nossa vontade, mas sim a de um corpo sobre o qual o homem tem total controlo, sobre cujo destino o jogador deseja assumir total responsabilidade. Não será nunca por doença ou envelhecimento que este corpo morrerá, mas sim como consequência das acções do próprio. (id.ibid.:238) ou das “circunstâncias” a que as suas próprias decisões o conduziram.

Na sua “teoria da atribuição”, Juul constata que, apesar do facto de não haver uma “entidade” superior e insuperável a quem atribuir a causalidade da morte aumentar a indesejabilidade do evento que a ela conduz, é isto que a torna numa experiência mais significativa para o jogador.

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