A espiral do jogo: de penalidade a penalização

A complexidade das emoções e desejos despertados pela penalização a este nível da experiência do jogo vem confirmar o carácter não puramente mecânico da jogabilidade, os níveis mais profundos que a partir do nível ludológico se desvelam e que, como Perron descreve graficamente na sua “espiral da jogabilidade”, se interligam e indistinguem na totalidade da experiência do jogo.

Os impactos comportamentais, emocionais e cognitivos da experiência da morte a este nível não são sempre homogéneos, eles dependem do que está em jogo quando esta ocorre, do contexto em que esta se dá.

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Dovahkiin contra dragão em The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda: 2011)

Morrer quando nos preparamos para desferir o golpe final num Boss particularmente difícil de dominar terá sempre um peso mais negativo do que morrer perseguidos por 20 mobs que deambulam pelos terrenos e, contudo, é a primeira experiência a que maior prazer estético proporciona, pois morremos com a honra da morte em batalha, experimentamos a grandiosidade de falhar nas mãos de algo “maior que nós”.

O trabalho das emoções e das expectativas do jogador estabelece-se como parte fulcral do desenho do próprio jogo. A este nível, a morte concretiza-se como o destroçar da esperança ou confirmação dos medos projectados, como choque ou surpresa no caso da primeira, como um momento de ansiedade culminando num evento previsível no caso da segunda, exigindo em ambas um reposicionamento do jogador nesse mundo, excepto se irreversível insuperável,  pelo simples reajuste da forma de estar no jogo – a isto Järvinen chama “emoções prospectivas” (2009:90) .

As variáveis do problema vêm complexificar-se quando se adiciona um outro real à equação .

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