A morte como penalidade

[I]Mobilidade

A morte real é imobilidade, porém a única relação possível de se estabelecer com ela, a “antecipação” e “ansiedade” pela sua iminência é “movimento, perturbação” (Levinas 2000:9). No jogo, a morte raramente é ausência, vácuo ou imobilidade, ela é a transformação da presença, um intervalo rápido que antecede uma necessidade de movimentação ( e.g. regresso a um momento anterior, deslocação no espaço).

“A morte da personagem do jogador dentro do jogo pode ser explicada em termos de
movimento. Ela é o temporário suspender desse movimento para a frente que é o objectivo do jogo, é o seu modo de regular a nossa progressão,(…) o ritmo de jogo.”  (Ruch 2010:25) 

Uma vez que o objectivo primeiro do jogador é avançar no jogo/fazer a sua personagem evoluir de modo a desbloquear e cumprir novos objectivos, este rallentando vem colocá-lo em causa, penalizá-lo pela sua falta de capacidade ou de encontrar um equilíbrio entre estas e o desafio imposto. Porém, esta falta de equilíbrio é entendida pelo próprio jogador como um elemento crucial do equilíbrio do próprio jogo.

Penalidade

A falha nem sempre se traduz numa morte imediata, pode apenas colocar o jogador mais perto desta.  Por exemplo, num jogo onde ao jogador são concedidas múltiplas vidas, a perda de uma (nos termos de Juul,“punição de vida”) não determina o Game Over (g.t.p), determina apenas o retorno a um ponto anterior do jogo (“check point”). Do mesmo modo, uma única falha pode não determinar a perda de uma vida se cada vida incluir determinados “pontos de energia” (e.p.). Mesmo o Game Over não assume um carácter definitivo, devido à capacidade de armazenamento do progresso que permite ao jogador retomar a partir do último momento guardado. Ou seja, no seu limite a morte é uma “punição de revés” (sb.p), uma contrariedade que força o jogador a voltar atrás, custando-lhe, a um nível pragmático, o tempo e energia dispensados a evoluir a sua
personagem ou a avançar no jogo.

O sistema de energia (HP) que a maioria dos jogos aqui discutidos mobiliza não se mantém, contudo, na mesma lógica do sistema de pontos por cada uma de várias vidas. A barra de HP é uma vida única, mas recuperável, que apenas se perde quando o jogador é alvo de vários ataques, cujo dano suplanta a possibilidade da sua recuperação automática ou pelo recurso a feitiços ou itens. Quando toda a energia é drenada a personagem morre.

No online tal significa que se é transportado para um ponto geográfico específico (normalmente dentro das “zonas seguras”), afastado do local onde se encontrava. Esta deslocação vem intervalar a continuidade do jogo, obrigando o jogador a fazer o caminho de volta até ao ponto em que se encontrava. A punição estende-se na maior parte dos casos à perda de EXP – uma punição bastante pesada em níveis mais avançados em que a evolução da personagem, que não só determina um maior poder, como a acessibilidade a certas instâncias do jogo, se torna num processo demorado – o que aumenta a importância das medidas de “ressurreição” instantânea no local da morte que também diminuem esta perda.

No offline, o método é semelhante, contudo o fim do HP conduz ao tal “Game Over – Continue?” que acede à memória da máquina para restaurar um ponto anterior.

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