A morte que dá vida

“A defesa do potencial narrativo do jogo não implica que se coloque a sua capacidade de contar histórias acima das suas outras capacidades” (Jenkins 2004:125). Implica, sim, a compreensão sua capacidade de criar experiências pela articulação equilibrada de vários níveis. Neste caso, tal significa fazer o jogador experienciar a morte não apenas ao nível puramente “ludológico” da “jogabilidade” nem como um terceiro a quem a história é contada, mas concatenar ambos os níveis aumentando o seu peso no jogo ao conferir-lhe um poder diegético e aumentar o sentido de participação do jogador quando ocorre na diegesis.

“Os jogos não são narrativas, filmes, peças de teatro, mas também não são não-narrativas, não-filmes e não-peças (…) eles comungam de traços de todas estas outras formas de produção cultural,”(Mckenzie resposta Jenkins 2004:118)

A essência do videojogo, a traçar-lhe uma, encontrar-se-á algures na forma como mistura e recombina essas características na criação de algo novo. O impacto da perda, neste nível da experiência de jogar novos “eu”, toma novo sentido.

A morte é o fim da afectividade mas ainda assim ela afecta-nos sobre a forma da “ansiedade compreendida como a iminência da vacuidade” (Levinas 2000:99). Porém, assentando raízes em Sócrates, Levinas explora a ideia da possibilidade da amenização da “ansiedade da morte” por meio da “teoria”,da racionalização e exploração discursiva do vazio de sentido que o não-estado representa, assim concedendo-lhe capacidade de significação enquanto anunciação ou completação do ser (id. Ibid. 146-7).

O confronto com a morte adquire, neste esforço da produção cultural de encaixá-la nas grelhas de sentido, uma capacidade produtiva. O videojogo, enquanto medium, abre novas vias de exploração desta positividade do puro negativo, pela possibilidade de conciliar a purga emocional do êxtase da tragicidade narrativa a uma posição (mesmo que apenas ilusória) de não passividade perante a inevitabilidade da morte, que a torna, simultaneamente, racionalizável, compreensível e justificável pela sua integração no mecanismo do próprio jogo e a faz surgir, quando trabalhada nas outras camadas, como um choque emocional irredutível à mecânica e à regra.  O que pareceria uma lição de banalização da morte ganha potência educativa acerca do inevitável que marca o fim da causalidade, a extinção do sentido à qual temos sempre de atribuir uma causa – uma lógica, afinal, não tão distinta da que marca a instauração do artifício.

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