Jogabilidade: “Input do jogador + algoritmo = resultado”?

“Jogar um jogo é interagir com regras reais imaginando um mundo ficcional” (Juul 2005:1). Integrada na própria estrutura lógico-mecânica do jogo, a morte é a penalidade em que o jogador incorre pelo seu desajuste face às suas regras, isto é pela sua incapacidade de estar à altura da dificuldade do momento de jogo em que se encontra, por tomar uma decisão errada ou dar um passo em falso, isto é, por falhar.

Na narrativa, por norma integrada num destino inevitável, ela chega como a punição moral de quem nada fez (porque impotente) para evitar o fatídico desfecho. Contudo, da sua concatenação, extrai-se a possibilidade de um impacto emocional efectivo, que interessa saber porque e como ocorre, que diferentes formas assume e, assim, como melhor o explorar.

Para efeitos da comparação com o nível narrativo do jogo, gameplay remeteria para a lógica de “execução de um algoritmo para vencer” (Manovich 2001:222 apus Arsenault & Perron 2009:110). As regras escondidas, a sua descoberta e o (re)ajuste do modo de acção, a isto se resumiria o jogo. Para Juul, menos drasticamente, o gameplay “não é um espelho das regras do jogo mas uma consequência das regras e da disposição do jogador” (2005:83,88 apud id. ibid.)

Seguindo este sentido não se poderá manter uma visão puramente mecanicista. É certo que “não podemos jogar sem assumir uma atitude um pouco lúdica, pois não podemos jogar sem consciência do jogo” (id. ibid.:111), isto não significa, porém, que não nos comprometamos ou vinculemos emocionalmente, tornando-nos susceptíveis ao que acontece à personagem que tornamos activa e ao seu mundo, àquilo que a rodeia e ao modo como ela se relaciona com ambos.

À morte como mecânica de penalidade pela falha do jogador, acresce um peso emocional que, assim, não se limita à mera frustração. Mesmo que a morte em si surja a este nível como algo de pouco impacto pragmático, aquilo que ela representa para o jogador que morre ou mata metamorfosear-se-á consoante inúmeros factores que a tornam, apesar de tudo, numa parte importante da experiência do jogo.

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