Jogabilidade e narrativa: Construindo a experiência

Todos os jogos aqui discutidos são mais do que mera “acção-reacção”, contam histórias, integram o jogador no seu mundo e enriquecem a sua jornada através dele, pela partilha do corpo narrativo em que o seu mundo e aquilo que o compõe se sustentam.

“A narrativa entra no jogo a dois níveis – em termos de objectivos e conflitos largamente definidos [contexto geral] e ao nível de incidentes localizados [missões particulares]” (Jenkins 2004:124).

Por entre intrigas e traições, conflitos políticos e religiosos, romances conturbados e aventuras incompletas, pragas, doenças e maldições, surgem histórias, mais ou menos próximas da acção do próprio jogador, verdadeiramente trágicas e que o afectam como tal. Por exemplo, certas mortes que ocorrem apenas ao nível narrativo, nas quais não se teve qualquer intervenção directa ou indirecta, podem parecer causadas pelo próprio, pela sua imersão na linha narrativa em que se inserem – i.e. justificam a direcção que a acção a partir de então toma, conferem-lhe um novo sentido em pros- ou retrospectiva.

A morte de uma personagem com a qual o desenrolar do jogo havia fomentado uma ligação afectiva, por exemplo, chega como um duro golpe para o jogador, algo que mexe verdadeiramente com as suas emoções.

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Cloud reage à morte de Aerith em “Final Fantasy VII”

Toda uma geração de jogadores foi, por exemplo, marcada pelo pioneiro e fatídico destino de Aerith em Final Fantasy VII, cuja “morte inevitável tem sido descrita como um dos momentos mais perturbadores e emocionais na história dos videojogos, alguns jogadores recordam ter ficado lavados em lágrimas e de se ter de afastar do jogo durante semanas” (Bowen, 2005 apud Tocci 190 ref.).

Com o desenvolvimento do medium e a complexificação da interligação entre os níveis de jogabilidade e narrativa, situações do género tornaram-se mais comuns – não querendo dizê-las menos impactantes.

Menos comum permanece, contudo, a morte daprópria personagem que encarnamos. Porém, mesmo que não tão frequente como a morte de outras personagens esta morte narrativa da personagem do jogador surge como uma forma interessante de explorar a ideia de permadeath.

Em “histórias interactivas” (como o já referido thriller Heavy Rain) de forma mais simples ou complexamente elaborada o que surge em destaque com a morte da própria personagem é o carácter performativo, não apenas “testemunhal”, que a nossa relação com os eventos narrativos pode assumir (Jenkins ibid.) . Em relevo parece surgir, então, a compreensão de que a morte ao nível da narrativa e o seu desenvolvimento em termos da jogabilidade e vice-versa surgem intrincados, estes dois níveis não existem separados mas em afectação mútua.

A experiência do jogo, menos ou mais eficientemente contextualizada no começo, vai despertando a sensibilidade do jogador que recebe, assim, a tragicidade narrativa do final com toda a sua força. Este forte impacto, do qual o jogador sai transformado, permite ver o jogo como um momento de experimentação de um novo corpo, de estimulação emocional, uma verdadeira experiência estética apenas plenamente alcançável quando todos os seus elementos semióticos – de jogabilidade, de narrativa, estímulos cognitivos ou sensoriais, desde os gráficos ao áudio – se interligam em prol da sua emergência (Järvinen 2009:95 ).

O ponto de equilíbrio entre “ludologia e narrativismo” leva-nos a pensar os jogos não como histórias, no sentido tradicional, mas como “um espaço [virtual] de possibilidades narrativas” realizadas pelo jogador (Jenkins 2004:119), ou, girando a objectiva para o lado deste, como “design de experiência”, não só ao nível da acção mas também pela “criação e modulação de emoções e pensamentos” (Mckenzie resposta a Jenkins 2004:119).

Mesmo quando falamos do impacto da morte ao nível da jogabilidade, se ela enquanto mera penalidade é sentida pelo jogador mais como uma punição, não é porque este a encara como uma pura mecânica do jogo – decorre já da capacidade desse se constituir como um ambiente imersivo, onde o jogador deposita e experiencia criativamente parte de si, e portanto assume determinados valores e objectivos pela ligação com a sua personagem (single-player/adventure), desenvolve-os pela escolha do seu caminho particular nesse mundo que pode explorar diferenciadamente (single-player rpg) ou ainda também pela interacção com a personagem do outro (mmorpg).

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