MMORPG’S: O outro, a morte e a perda

Nos Multiplayer Online Role-Playing Games, acresce à criação e animação do “avatar” a inserção do jogador numa “arena [sobretudo] mental e imaterial”, onde se edificam “colectivamente mundos e experiências outras” (Wertheim 1999:234,37). Esta transforma não só a forma sobre a qual a morte aparece ou as suas consequências no interior do próprio jogo mas o seu significado e impacto no próprio jogador.

O outro no jogo é, aponta Järvinen, um importante elemento na sua constituição como uma experiência emocional, impactando nela por via dos eventos a que conduz (“emoções de bem-estar” 2009:91) ou enquanto agentes directos (emoções relacionadas com o “destino dos outros” e de “atribuição” id. Ibid.). Tal como a morte no confronto com um “boss” difere de morrer durante o rotineiro grinding, também a presença de um outro real, empático e capaz de ajuizar, altera a relação do jogador com a morte.

Este é um outro que tanto pode ser o causador da nossa morte, suscitando o nosso temor, ressentimento ou respeito (indirectamente ou em confronto directo), como amenizar o seu efeito ou impedir a sua ocorrência, inspirando gratidão. É aquele perante o qual a morte é embaraço mas também é glória (se, por exemplo, o jogador dá a vida pela equipa). É também um outro que morre, o que não importa apenas pela possibilidade da sua morte conduzir à do jogador, mas pela resposta emocional por parte do “mesmo” que esta, por si, suscita.

A Rivalidade

A emoção pela perda do outro não é a única forma como este participa na experiência emocional do jogador. Falando-se do outro enquanto inimigo, a sua morte chega ao jogador como um factor de contentamento, sendo este maior quando este é um outro real, capaz de reconhecer a sua superioridade e não um mero monstro a derrotar. Explorando esta relação, alguns jogos não adicionam apenas instâncias de PvP, mas edificam-se totalmente em torno desta lógica competitiva, pela qual a própria dinâmica da equipa se altera.

Nos MMORPG’s a agressividade face ao inimigo é contrabalançada pela lealdade, pela entre-ajuda dentro da equipa (sejam elas Guilds duradouras – hierarquicamente organizadas mas propiciando elos mais fortes – ou apenas Squads temporárias – tornadas equalitárias pela igual distribuição de itens e pontuação, mas também pela ética do próprio jogo).

Nos Multiplayer Online Battle-Arena, contudo, devido ao simultâneo carácter temporário da equipa e desigual distribuição das pontuações (ganha mais quem mata mais), apesar do objectivo comum, persiste um espírito de competição que se revela numa reacção à morte dos companheiros mais marcada pela agressividade por este comprometer a sua própria pontuação do que pela compaixão de quem quer levar a equipa à vitória (de onde que os menos experientes procurem de início formar apenas equipas com pessoas que já conheçam de antemão).

O que ressalta de ambos os exemplos é, então, de uma outra dimensão de que o jogo se
reveste e a transformação da sua experiência consoante  a mesma.

Dimensão Ética

Fora da mecânica do próprio jogo mas integrada na sua dinâmica interna, emergindo no espaço interaccional da ligação estabelecida entre os milhares de jogadores, institui-se então uma dimensão ética e moral que escapa ao algoritmo e à narrativa. O jogo torna-se uma experiência de sociabilidade, onde códigos de conduta e regras de etiqueta se definem.

Emergindo como espaço comunitário de combate à tendencial desterritorialização do ciberespaço, a realidade dos seus eventos para o jogador é exponenciada, aumentando o seu investimento pessoal. Quão “maior o investimento do jogador nesse mundo e quão maior a sua capacidade de se tornar parte da vida do primeiro” (Evans 2010:84), maior a sua assimilação desta dimensão, cuja quebra chega assim com um peso muito real sobre as emoções do jogador mesmo que não afectando o mundo físico em que se desloca

No online, o sentido de responsabilidade pelas consequências de cada acção tem de incluir também este outro, que integra experiência de jogo e o impacto psicológico que esta detém. Apesar da morte ser superável, as escolhas do próprio e do outro afectam-se mutuamente, as acções e decisões e as emoções que elas ou os eventos a que conduzem despoletam não são reversíveis ou repetíveis.

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Algumas acções em The Elder Scrolls V: Skyrim podem levar à prisão do/a Dragonborn. Outras, de maior gravidade, fazem os guardas e outros NPC atacar de imediato.

Alguns jogos offline e “single-player” também procuram implementar este sentido real de
responsabilização ética/moral do jogador pelas acções que toma quanto ao outro. Em “The Elder Scrolls V: Skyrim”, por exemplo, as acções têm consequências e pesam, o jogador pode assumi-las e prosseguir o jogo lidando com elas, contudo, também poderá sempre voltar a um ponto anterior (guardado automaticamente) do jogo e trilhar a partir daí um novo caminho.

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